Como parte de las estrategias conmemorativas del Día Mundial del Medio Ambiente en la Facultad de Educación, el Programa de Tecnologías Educativas para el Aprendizaje (PROTEA) desarrolló un quiosco interactivo que explica el uso correcto de los puntos verdes colocados en toda la universidad.
El dispositivo acompañaba un punto verde y por medio de sensores y botones explica a los usuarios cómo usar los contenedores y qué tipo de residuos colocar en cada uno.
Este innovador proyecto es un ejemplo de lo que puede lograrse con trabajo multidisciplinario y el aporte de las tecnologías al ámbito educativo. Además, se considera una estrategia exitosa porque desde su diseño tenía muy claro el fin pedagógico que buscaba: brindar información para sensibilizar a la comunidad educativa sobre la adecuada separación de residuos, y que mejor que hacerlo de una forma creativa e interactiva mediante el aprovechamiento de las tecnologías.
Uno de los aspectos más destacables de este quiosco interactivo fue el componente multidisciplinario del equipo de trabajo que estuvo detrás de su diseño y ejecución. Se trató de un esfuerzo que incluyó a personas de diversas áreas del conocimiento, desde educación, diseño interactivo, programación, informática, ingeniería eléctrica y locución.
Para su elaboración se utilizaron varias tecnologías, como una minicomputadora compacta o Raspberry Pi, un sensor de proximidad, botones activadores, parlantes para audio, programación con Scratch y una caja de MDF diseñado especialmente para el dispositivo y cortado con láser en el Protolab.
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Todo el proceso de desarrollo se realizó en el Espacio Maker de PROTEA, que busca exactamente esto, según lo destaca la M.Ed. Hazel Castro Araya, coordinadora del programa y miembro de la Comisión del Galardón Ambiental, generar soluciones como las que ofrece este quiosco interactivo a requerimientos específicos de cursos o iniciativas en la Facultad de Educación.
Adicionalmente, es importante señalar que todos los componentes del dispositivo tienen la posibilidad de ser reutilizados en otros proyectos, lo que es consecuente con las celebraciones que dieron pie a este punto verde interactivo.
De hecho, este quiosco es el segundo proyecto del Espacio Maker durante este año; el primero consistió en piano interactivo colocado en las gradas de la Facultad para conmemorar el Scratch Day, como una estrategia lúdica que mezclaba la tecnología, el juego y la educación musical.
Además de cumplir con un proyecto que respondía a la necesidad planteada por la Comisión de Galardón Ambiental del decanato, PROTEA quería mostrar cómo pueden las tecnologías educativas solucionar problemas y trastocar diversas áreas de la vida, además de mostrar cómo un grupo de multidisciplinario puede proponer proyectos innovadores que impacten cualquier disciplina o necesidad cotidiana.
Tecnologías accesibles para la educación
Un aspecto decisivo en la selección de la tecnología Raspberry Pi para este proyecto es su accesibilidad para el ámbito educativo, así como las amplias posibilidades que ofrece para utilizar programación por bloques, lo que la convierte en una alternativa “amigable” porque no requiere conocimientos de programación previos y al mismo tiempo promueve un acercamiento al pensamiento computacional.
Por estas características esta tecnología específica se convierte en una opción viable y cercana que permite la exploración y la creatividad para el desarrollo de proyectos variados en cualquier nivel educativo, señala el M.F.A. Mario Badilla Quesada, colaborador de PROTEA, quién coordinó el espacio maker que dió vida a este proyecto.
Para Badilla Quesada cualquier proyecto puede ser traído al Espacio Maker, para este profesional especializado en diseño interactivo lo único necesario es traer una idea y las ganas de trabajar en equipo para desarrollarla. En sus propias palabras “lo importante es que exista una motivación para resolver un objetivo educativo o proyecto”.
Luego de plantear una idea o necesidad inicial, lo que sigue es hacer una lluvia de ideas sobre las posibilidades, luego hacer investigación de alternativas y tecnologías más adecuadas para solucionar los retos y trabajar en la solución.
Han sido tan positivas las primeras experiencias con este punto verde interactivo, que actualmente PROTEA trabaja en la mejora del quiosco o primer prototipo, y debido a su buena acogida se dejará uno en la Facultad de Educación para continuar su misión educativa, y se desarrollará otro a solicitud de la Unidad de Gestión Ambiental (UGA) para acompañar sus actividades en la universidad.